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_▲_ ('A`) 雷皿♂ お前ら ミツハシ ('A`) ミツハシ 本名:三橋パニ男 スマブラではスネーク ブレイクも出来るが基本はパニ 戦争では雷皿♂に粘着パニ以外する事がないミヅハシ(*'ω') ミヅハシちゃん 本名 水橋弓子 弓スカ 貴重な天然おにゃのこ。驚いたりすると反射的にピアを撃ってしまう特異体質 スコアやキルよりもピアによる救出をしたいと思っているが、 氷像を壊したり謎のピアを撃つ為、戦場ではよく怒られている_▲_ (*'-') 火皿♀ちゃん 雷皿♂の事を必要以上に毛嫌いする火皿♀ちゃんそこまで雷皿♂を毛嫌いする訳とは… 本当は好きの裏返しでただのツンデレとは雷皿♂の談。まな板なのを気にしている。_▲_ (*'-') 氷皿♀ちゃん 正統派ヒロインで誰からも好かれる。しかし雷皿♂には若干引き気味 少しひんぬー気味なのを気にしている ∧∧ ?( 'A`). せっちゃん。人とテンポが違う自分に普通に接してくれる雷皿♂の事が大好き。 性格的にはおっとりで心優しく、植物や何故かスカフォに優しい。 ∧∧..( *'-') セス♀ちゃん セッチャンの幼馴染の元気っ娘。照れ屋で頑張り屋、性格は素直で積極的。 ノンビリ屋のせっちゃんにやきもきしている。└|*┳|┘ 牛ヲリ♂ 1戦場で30人掘った(キル)事がある。雷皿♂の*を狙っている。純両手。└|*┳|┘ 牛ヲリ♀ちゃん 雷皿♂の事が好きなヲリ♀ちゃんあまりにシャイ過ぎて面と向かってうまく雷皿♂と話せない為、 女である事を隠し、角兜と男物のプレイト系のメイルを着用している。 大きな胸にコンプレックスがある。大剣ヲリ。牛ヲリ♂の妹だけあり実力は折り紙つきだが 雷皿♂が近くにいると緊張し過ぎる事もしばしば。_▲_ (´゚'∀゚') 重皿♂ 外道。 紳士の心を失い、欲望のまま動くことに快感を覚えてしまったライサラオスの成れの果て_▲ノ_ ('A`) 笛♂..ヤツハシ ('A`) 短スカ♂亜種(生息地:京都)_△_ ('A`) 霊皿♂ ミツハシ ズギュ-ン!! ( 'A`)⊆0___,,____⊂⌒_っニ∩,---' ̄ 銃スカ♂ キャラクター起源 _▲_ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264141908936.jpgミツハシ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264141837579.gifΛΛ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264142027784.png└| ┳|┘ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264141743606.gif_▲ノ_ → ttp //upload3.fewiki.jp/src/1264141997062.png_▲_ ('A`) <だったはず それぞれの♀は、上のAAと(*'-')を融合させただけだから 実際装備がない方が多い(セス♀ちゃんとか)
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C(1段目) 6+B 6+A {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽}基本コンボ 屈A×1~3 3+B {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽} or 時雨 乱菊屈Aの刻みが若干難しい。 近D 4+A {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽} or {強弓月⇒遠D or 6+A}(画面端) or 時雨 乱菊下段始動。4+Aの代わりに3+Bを中継すると安定する。また、強胴崩しからダッシュで繋げられる。 6+B {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽}中距離からの牽制。 脚取り or 弦月 or 灘月⇒各種追撃(遠D or 6+A or 双掌昇陽)追撃をスカると反撃をもらうこともあるので注意。 (画面端) 脚取り⇒強弓月⇒各種追撃(遠D or 6+A or 双掌昇陽)基本コンボ 降月~スライディングキック {弱弓月~矢月} or {弱灘月⇒6+A or 双掌昇陽} or {強弓月⇒遠D or 6+A}(画面端) or 時雨 乱菊基本コンボ 闇月 or 泳月⇒双掌昇陽状況次第で連続ヒットする。 (画面端、MAX発動中) 泳月(DC) 闇月(DC) 落月(DC) 降月~スライディングキックネタっぽいが結構狙える。 3B QM 垂直昇りJB下段からのマッハ中段。トドメを刺す時の「最後の一押し」に。 泳月 近B 各種連係泳月がめくりヒット限定で近Bが繋がる。たまたまめくれたらとりあえず近Bまで繋いでおく。めり込みガードされるリスクはあるが意図的にめくりに行くという選択肢も。 戻る
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原作:ぴろむ様 弓スカ弓スカのスキル選択 立ち回り アローレインについて考える 短スカ コメント 弓スカ 適正 主戦場:◎ 少数戦:× 連携:× 優勢時:○ 劣勢時:○ コスト 低い 前線維持力 ■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□ 火力 ■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□ PCダメージ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ キル数 ■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□ 安全性 ■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□ 難易度 ■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□ 威力 消費 解説 アローレイン 120 36 スコア美味しいです^^Pw管理に気をつけて使いましょう。ピア撃つPwを意識 トゥルーショット 120 18 貫通するのでスコアを取りやすい皿の詠唱妨害やキル取りに向いている ブレイズショット 87+燃焼36×3 25 皿スカとのタイマン用スキル。ブレイズhit後にパワシュが入るブレイズで転倒すると無敵時間が無いので、転倒中にパワシュが2回入る パワーシュート 300 30 使い勝手は皿の中級槍スキルと似ている。ダメージやキル取りに イーグルショット 125 15 キル取りや詠唱妨害に エアレイド 87 10 同上。当てやすいのでヘルを撃とうとする火皿に連射すると効果的 ガードブレイク 100+耐性値ダウン-120 15 KATATE様を豆腐にする神スキル。行動の幅が広がるので是非入れておきたい レッグブレイク 65+鈍足10秒 15 ガドブレと一緒に決めればkill率は高い。問題はスキル枠 ピアッシングシュート 200 76 逃亡用や救出時に非常に便利なスキル。氷やスタンに撃つのは自重する事空気が読める上級者専用スキル。初心者はピアをスロットから外せ スパイダーウェブ 20 18 本鯖でこれがヲリにhitすると死亡フラグ。ZとF鯖は例外 ヴァイパーバイト 100+毒40*5 18 移動、防御用スキル。アムブレとどちらが良いかは好みで凍結中にこれを使うと被ダメ即転倒できるのでコンボ回避やスタン転倒ができる アームブレイク 100 16 防御用スキル。スキル取捨選択の関係上これかヴァイパーの二択間違っても氷像にアムブレ解凍なんて糞な事はしないように 安価な投資で豪快にスコアを稼げるスコア厨ご用達の職。FEZは皿ゲーと言われているがスコア的にはスカゲー 簡単にスコアが稼げる半面、解凍やダメ被りが多いと味方から嫌われるので要注意。 短カスは空気なだけで済むが、弓カスは空気どころか利敵行為に繋がりやすいので攻撃には注意を要する。 弓スカのスキル選択 【純弓型】 全部の弓スキルを取ったタイプ ツルーはAim力が付くまでは皿の詠唱妨害に便利であり、また狩りにも向いているので 初心者や、Lv35付近まで狩りをするつもりならこのスキル構成が良いでしょう。 【ハイブリット弓型】 レインを含む弓列2つとパニ以外の短剣1列を取るのが基本です。 ヴォイドかガードブレイク+ヴァイパーがお勧め。ただし後者は弓・短剣両方にエンチャが必須となるのでお金がかかります。 立ち回り 【劣勢の場合】 (カレスに被らないように)ピアオンリーにしましょう。レインはまず使う必要ありません。 レインは手数が増える分撤退カレス等にかぶる可能性が増え、また硬直を敵に捕まえられる可能性が高いです。 また、解凍してしまった時にそれなりのメリットがあればいいのですが、レインのダメージはゴミみたいなものなので氷を割る機会が増えるだけでなく、 割ってしまった時のダメージもゴミということで相乗効果が働き、撤退戦ではジャッジとは比べ物にならないくらいのゴミスキルです。 それに撤退戦では敵の先頭集団にスキルを当てるのが基本なので、どうしても対象がヲリになりやすいこともあってさらにまたひどいことになります。 (レインはジャッジと違って、敵が1HITでコケてもコケなくてもスコアが稼げるため、撤退戦でも引きレインで相当スコアは稼げますが、先にも書いた通り軍全体を不利にさせるため自重しましょう。) ピアは意外とダメージが高く、広範囲、長射程の吹き飛ばしスキルというだけでなく、撤退戦の削りにもなります。 基本的にはHPが減っていてもハイパワポを飲むのがいいでしょう。スカなので、撤退戦で凍結を食らったらHPがMAXだろうが半分だろうが即死します。 なのでハイパワポを飲んで、なるべく射程ギリギリで大量に巻き込むようにピアを打つといいでしょう。 味方氷皿を意識して打つのがいいのでしょうが、ジャッジ程は神経質にならなくても良いです。 ジャッジは距離を保つ性能はほとんどありませんが、ピアの距離を保つ性能は抜群なので、「ピアがHITしてカレスが当たらなかった」ということが起こっても、 デメリットはそこまで大きくありません。が、デメリットが小さいからといって意図的にかぶらせるのは止めましょう。 どちらが優秀かといったらやはりカレスには勝てません。 自軍のデッドが少ない状態で退却ができた時、ATラインに到達したらレインを混ぜるのも良いと思います。 押された時に自軍が大量のデッドをしているようだと、ATラインを超えて押されてしまうので、そのあたりは軍の人数を見て、 レインに切り替えるかピアで行くかを判断しましょう。レインに切り替えてもピアのための高Pwを維持するのは忘れないようにしましょう。 【戦力が拮抗している場合】 自分の硬直に対して敏感になりましょう。レインは硬直が長いので、敵皿が中級射程にいた場合は、ほぼジャベが飛んできます。 敵皿の中級射程ではなるべくレインを打たないように。建築物や障害物を盾に出来る場合はそれを有効に使うといいかもしれません。 トゥルー、レイド連打をしている時に気をつけなければならないのは、長時間Aimに集中してしまうため、どうしても視野の確保とハイドサーチが疎かになります。 連打している時に毎回毎回「視野確保…ハイドサーチ…」ってブツブツつぶやくクセをつけるといいかもしれません。僕はそんな気持ち悪いことはしませんけどね。 サイドへ行って前へ出てレイン等を打つのが一番ダメージ効率でますが(敵範囲に巻き込まれにくいため)、ハイドサーチが疎かになったり、 拮抗→劣勢になった時の判断が遅れがちになりますので、そこは意識しておくようにしましょう。 弓のデッドの最も多い原因は拮抗戦場での事故死です。前へ出れば出る程事故の確率は上がります。 が、前に出なければ「カレスのさらに奥」へレインは打てません。 中間程度の位置ではどうしてもヲリラインも入ってしまいます。僕の話になりますが、このあたりが弓の嫌いな所です。 【優勢の場合】 あまりやることがありません。奥の方のやつにピアとか蜘蛛でも入れて味方との距離を詰めさせましょう。 優勢で弓が死ぬことはほとんどありませんので、特に気をつけることはないと思います。 上へ アローレインについて考える + 長文です アローレインを考えるにあたって、攻撃が当たるとはどういう事か考えたい。 まず攻撃が当てた結果として表れるものは、ダメージ、仰け反り効果、無敵時間の挿入、凍結解除、の4つに分類できる。 状態異常を与えるスキルの場合、状態異常効果も追加される。 無敵時間と凍結解除はマイナスの効果であり、どのスキルでも同じ効果が表れる。ダメージはスキルによって大きく違い、仰け反りはスキルによって 少しの差があるが、その時点での行動が妨害されるという点では同じである。 そこでまずスキルによっての違いが大きい、ダメージについて考える。 アローレインはダメージの量を稼ぐ力は高い。アローレインを撃ち続けるだけで、15000程度の与ダメージは簡単に出せる。 恐らく前線千人長を取得するのが最も容易なのがアローレインの連射である。 ただダメージの量自体には大した意味が無い。何故なら、前線に居るPCは一定時間毎にHPが回復していくので、 それを下回るダメージは全て相殺されてHPが減少しないからだ。ダメージは敵のHPをある程度削って始めて、キルが取れる、敵が前線から下がる等の 効果を発揮するので、リジェネレートに相殺されるレベルのダメージは全く意味が無い。 勿論、アイテムコストを削る効果はあるが、ハイリジェネレートを21本使えば回復量は12096であり、これは前線で受ける平均ダメージ量を上回る。 (今ではワインも存在するのでアイテムコスト削りの効果はかなり薄い) このため、実際にはアイテムコストを消耗して、HPが回復できなくなって死ぬ事より、コストが残っているのに回復が間に合わなくて死ぬ方が遥かに多い。 そもそもコストが切れた場合、歩兵をやらずに別の仕事をしていれば良い。 短剣スカウトがソーサラーにヴァイパーバイトを当てると、平均90のダメージと200のDoTダメージを与える。合計は290だ。 一方ウォリアーがソーサラーにいわゆるストスマコンボを当てると、ストスマで平均101、スマッシュで平均178で合計は279である。 ヴァイパーバイトの方がダメージ量が多いが、ストスマコンボよりヴァイパーの方が痛い、という事にはならない。 それと同様に、戦争終了時に表示されるPC与ダメージが高いからと言って、ダメージを多く与えてる事にはならない。 つまり重要なのはダメージ量ではなく、時間当たりのダメージ効率である。 さてアローレインの瞬間ダメージを見てみると、絶望的に低い。 相性の良いソーサラーにすらヘビースマッシュの3割ほどのダメージしか出ない。Pow消費はヘビスマの方が軽く、発生もヘビスマの方が早い。 優遇されている職補正をもってしてもこのダメージである。 確かに射程は全く違うが、遠くの敵にアローレインを皆で撃って、それで敵が死ぬのだろうか。はっきり言ってまず死なない。 というわけで、アローレインが与ダメージを稼げるわりに、ダメージを与えられないスキルであることは分かってもらえたと思う。 アローレインは弾幕スキルであり、相手ソーサラーのHPを消耗させるのが目的だと言う人も居るだろう。それならば、そのスキルはジャッジメントレイで良い。 効果範囲は同じで、ダメージを与える効果はアローレインより遥かに高い。 アローレイン弾幕のダメージの部分はジャッジメントレイで上位互換できる。 これでとりあえずダメージの部分は片付いた。この調子で残りの3要素を分析すれば結論が出るだろう。 無敵時間の挿入と凍結解除、つまりアローレインを当てる際に伴う、デメリットについて考える。 このデメリットは全てのスキルに伴うデメリットだが、アローレインの場合はそれが顕著である。 前回述べたように、スキルはダメージ、仰け反り、無敵、凍結解除の4つの効果を及ぼすが、アローレインの場合、ダメージの部分が小さいので、 他の3要素の割合が相対的に高いからである。 さらに凍結の場合、次の攻撃が確実に当たるため、なるべく当てにくく重い攻撃を入れるべきだ、という当然かつ素朴な要素もある。 アローレインを撃つ際によく言われることは、「割ったり被ったりしないように気をつけて撃て」という事だが、気をつける事はできても割らない事はできない。 FEZデータバンクによれば、左クリックしてからアローレインの発生までに69フレームかかり、最も離れたところまで到達するまでさらに71フレームかかる。 ブリザードカレスの場合、発生に43フレームを要し、最長距離に到達するまでにさらに69フレームかかる。なお、このゲームの1フレームは1/60秒である。 例えば、氷ソーサラーがブリザードカレスを撃つために左クリックしてから、40/60秒後はまだ誰も凍っていないし、 ブリザードカレスのエフェクトすら発生していない。 この時に、アローレインを撃つために左クリックすると、ブリザードカレスが命中してから、最大で68/60秒後にアローレインが命中する。氷は割れる。 逆にアローレインを先に撃ったとしても、カレスが先に命中したり、アローレインの無敵時間中にカレスが当たったりする可能性がある。 勿論、味方の様子を確認して、安全そうな時にのみアローレインを撃つという努力は可能だし、行うべきだが、 それをしても完全に氷割りや攻撃被りを防ぐ事はできない。 特にアローレインは効果範囲が広く、発生までに時間がかかるので、そのような事故は起きやすい。 アローレインはそうした事故が起きるリスクを、常に支払いながら撃たれているのである。支払う代償はPowだけでは無いのだ。 つまり問題は、得られるリターンが、このようなリスクを上回っているかどうかである。リターンのうちの一部であるダメージに関しては前回考察した。 ダメージは非常に低くそこまで価値は無いと書いたが、これが正しいと仮定すると、アローレインの価値は(仰け反り効果の価値-リスク±α)である。 さて肝心の仰け反り効果について考える。 まずウォリアーは仰け反らないので、仰け反り効果の価値も0である。 従って、ウォリアーへの攻撃はデメリットしかない。Powの無駄とかそういう問題ではなく、マイナスである。 ウォリアーに対してのみ攻撃する弓が居たら、49人で戦った方がマシだ。 ウォリアーに矢を撃つなとよく言われるが、人によってはダメージ当たってるからいいじゃん、と思う人も居るだろう。 ただ肝心のダメージは前回考察しようにゴミで、攻撃を1回当てるたびに、それに付属したリスクが発生するので、デメリットしかない。 実際に、片手ウォリアーにトゥルーなりレインなりを10回当てても、特に意味は無いが、 そのうち1回でもアイスジャベリンやシールドバッシュを妨害すれば、被害は甚大である。 ソーサラーやスカウト、主にソーサラーに対する仰け反り効果だが、当然、撃つ対象地点によって効果の大きさも異なる。 仰け反り効果による抑止力は、実際にスキルの発動や移動を妨害したり、妨害されそうだと思わせる事によってプレッシャーを与え、 スキルの使用や最前線への移動を躊躇させるのが目的である。 そのため、消費Powが大きく、効果が高く、モーションの長いスキルを使っている、または使おうとしている敵に対して妨害するのが良い。 具体的にはヘルファイアやブリザードカレス等だ。 情況を簡単にするために、戦場が一本の直線だとすると、このようなスキルを使おうとするソーサラーは、味方から近い位置に居るので、 味方に近く敵が密集してる地点に撃つのが妨害効果が最も高い。 例としては、味方のスタンに群がる敵にジャッジメントレイを撃つ等である。 しかし、味方に近ければ近い敵ほど、味方がブリザードカレスや、アイスジャベリンや、シールドバッシュを狙っているので、氷割りと被りのリスクが上がる。 そのリスクが全く無いのは、自分が最前線に居る時に最大射程でアローレインを撃った場合で、この距離で届く歩兵スキルはイーグルショットとアローレインしかないので、思う存分アローレインを撃てる。 しかし、敵のスキルもイーグルショットとアローレインしか当たらないので、妨害効果はあまり高くない。 実際には戦場は完全な直線ではなく、片方が片方を包囲したりする場面もあるが、そのようなサイドアタックとなるとブリザードカレスもどこからでも入るので、やはりリスクは高い。 つまり高い妨害効果をアローレインで実現するためには、かなりのリスクをとらなければならない。 いわゆるアローレイン弾幕を実現するためには、凍結バッシュというオーソドックスな攻め方を一部放棄する必要がある。 弾幕が薄いと言われる事は多いが、アローレイン弾幕という戦術がその時の情況に適したものであるかは、しっかりと考えるべきである。 さらに、ここまでは妨害効果の高さについて味方との距離だけで考えたが、本来は大まかな位地だけでなく、敵1人それぞれに妨害効果の価値が異なる。 1人1人の動きを観察すれば、明らかに上級魔法を撃ちそうな敵を発見できるので、その敵に対する妨害効果は高い。 しかしアローレインは、消費Powの高さ、発動時間の長さにより、そのような細かな動きには不向きなので、妨害効果の高そうな敵を重点的に狙う等の細かい配分はできない。 そのため妨害効果を狙うという点に関しても、エアレイド、トゥルーショット、イーグルショット等の単体を攻撃するスキルの方が優秀である。 これらのスキルなら、特定の敵にのみ効果とリスクを集中させる事ができるので、その割合が良い敵のみを狙うことができる。 このような単体攻撃スキルのパフォーマンスを、アローレインが上回るという情況は、相当特殊である。 カペラ南東での35vs35等の超過密マップ以外では、存在しないのではないかというのが個人的な考えだ。 非常に長くなったが言いたい事としては、アローレインのダメージは過大評価されているし、アローレインのリスクは過小評価されているので、 アローレイン弾幕という戦術が過大に評価されていると思う。 弾幕が薄いと文句を言う人は多いが、弾幕が本当に必要なのか、そしてその弾幕がアローレインである必要があるのかについて、 一度考え直す必要があるのではないか。 ぴろむ軍団はA鯖における片手+雷皿vs弓弾幕戦において大敗を喫しているので完全には鵜呑みにしないように 上へ 短スカ 適正 主戦場:△ 少数戦:◎ 連携:○ 優勢時:○ 劣勢時:△ コスト 低い 前線維持力 ■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□ 火力 ■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□ PCダメージ ■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□ キル数 ■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□(パニスカは高くなる) 安全性 ■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□ 難易度 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ 威力 消費 解説 レッグブレイク 65+鈍足10秒 15 ブレイクコンボの基本となるスキル。これを当てられないとスコアを稼げないので必須 ガードブレイク 100+防御減少30秒 15 超合金を倒すのに必須のスキル。火力の低い短スカがスタンに攻撃してもよいのはこのスキルのお陰 ポイズンブロウ 10+毒25*8 12 味方召還の足元を守ったり敵のキプクリに撒いたりする為に使うがあまりスコアは稼げない使う機会はないが、凍った時に使用すればパニ避け等の自衛に使える点に注目 パワーブレイク 100+Pw減少25*8 12 詠唱解除効果があり、サラに当てるとノーリスクで攻撃を加える事が出来るまた、ブレイク系スキルで最も消費Pwが少ないので過剰ブレイクに最適 ヴォイドダークネス 30+暗闇30秒 32 当てると90のスコアボーナスが付く範囲攻撃多くの敵を巻き込めば前線の押し上げに繋がり、スコアも稼げるものの、囲まれるとデッドしやすいので気をつける事 パニッシングストライク 750 84 全スキル中最高の威力を誇るスキル。キル取りに最適。ハイドを暴かれたり、ATに当たったり、パニを避けられたりするとPwの無駄になるので確実に理想はハイドから30秒以内にパニを仕掛けるように心がけるとよい トゥルーショット 120 18 当てやすさと貫通性能があるのでハイブリにして使うスカも多い イーグルショット 125 15 Aim力があるならnoobのKill取りに便利 エアレイド 87 10 足止めや牽制に、これだけ弓スキルを持っている短スカもいる アームブレイク 100+武装解除16秒 16 自衛用に。ただし食らった敵は逃げる為、鈍足がついていないとブレイクコンボに繋げにくいので注意 ヴァイパーバイト 100+毒40*5 18 逃亡用にも使えるが、鈍足のついている敵に連打すればDot+ダメージでかなり稼げる 戦闘力、火力、安全性の全てにおいて難がある最もキャラスペックが低いクラス そのため、プレイヤースキルの未熟な短スカを多く抱えている国は弱国になりやすい傾向がある。 課金やレベルよりもプレイヤースキルの差で善し悪しが決まるのでいくら課金しようがエンチャしようが高レベルであろうが 生半可な腕では天然工作員にしかならないので要注意。 逆に熟練者が扱うと無課金の低レベルでもスコアを出す事が可能である玄人向けのクラスでもある。 味方と連携がとれ、なおかつスコアを挙げる短スカは評価が高いが、現在の乙鯖には殆ど存在しない。 それだけのプレイヤースキルがあるならウォリアーかソーサラーでプレイした方が役立つのが実情である。 ハイブリ短スカのスキル例 http //feskill.omiki.com/FE_sco.html?0063L2L03L とにかくキルが取りたい人向け。最低でも10キル以上は狙いたい http //feskill.omiki.com/FE_sco.html?0003L2ILLI こちらは妨害特化のハイブリ。アームブレイクを取得しないタイプなので上級者向け 上へ コメント ハイパワポで20人の弓がレイン撃ったらスキル硬直にレイン>レイン>∞のコンボでヲリ以外みんな死ぬんじゃね? -- 名無しさん (2008-03-05 00 16 03) ↑敵の弾幕がなければ。 -- 名無しさん (2008-03-05 00 16 37) 短スカの詳しい立ち回りが書いてなくて残念です。。。 -- 名無しさん (2008-06-18 17 06 36) 短カスしかできないお^^: -- 名無しさん (2009-05-11 13 34 25) 名前 コメント 上へ
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目次 目次 テンプレ 備考 コメント テンプレ M_MAGE 腕前 ★★★ 裏方度 ★ 財力 ★★★ 厨房度 ★★ PCダメージ Class A キル数 Class C デッド数 普通 所属部隊名 鬼哭 勝ち馬属性 なし 戦闘スタイル ブレイク短スカ、両手ヲリ 逸話 - 総評 短スカだけ定評 別キャラ - 本人への要望 キル厨やめてください 本人より 本人からのメッセージはこちら 備考 コメント 普通にうまいと思うんだけど? -- 名無しさん (2009-03-27 15 21 57) ダメSはねーよ -- 名無しさん (2009-03-28 01 24 04) PCは大体25k↑でてるからSであってるんじゃね? -- 名無しさん (2009-04-01 23 02 33) じゃ修正 -- 名無しさん (2009-04-01 23 16 41) オナニープレイしかしてないから下げる。 -- 名無しさん (2009-04-02 03 55 14) 腕前だけ下げればいい 厨房度上げとく -- 名無しさん (2009-04-02 13 39 35) http //livetube.cc/%E3%82%82%E3%81%A1%E3%81%8D%E3%82%8A -- 宣伝 (2011-02-10 04 28 28) 名前 コメント
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連携 連携基本考察 ソーサラー主体連携考察 ウォーリアー主体連携考察 スカウト主体連携考察 連携とは 二人以上のプレイヤーがそれぞれ協力しあい、ソロより効果的に、効率的に敵を倒す事を目的とする。 現在、味方キャラが倒されるきかっけとなっているのは、バッシュ→スタン状態からの袋叩きだと思うが、これも重要な連携の一つ。 一対一の考察については、それぞれヲリ、スカ、皿学にて相性を以って説明されているので、そちらを参考にすると良いと思う。 その効果は非常に高く、殲滅力、生存能力ともに、ソロの時よりもペアの方が遥かに優位と言える。 FEZは5人までPTを組むことが可能。 戦場では部隊員だけでなく、気軽に誰でも誘って、なるべくペアやトリオでも組んでお互いをフォローするように動くと、敵に突っ込んであっという間に死ぬ、という回数は相当に減る……と思う。 お勧めするPT・連携 FEZではクラスは3つしかないが、それぞれのタイプ別に分けるとペアの組み合わせでも結構な数になってしまう。 その為、お勧めするペア、若しくは有力なコンセプトの連携ができるPTの紹介を主に下記します。 ※後に付録的に様々なネタを含めた連携を加えても良いかも。 5人でPTを組む事を前提とするなら、 ヲリ2x皿2xスカ1 あたりが、最も安定したPTと言えるかも。 組み合わせは、状況や好みでいろいろ試してみると面白いと思う。 基本考察 MAPを見て、味方と敵の位置と数を把握しよう! 当然だが連携の第一歩は、こまめにマップを見る事。 いくら連携がうまくても、敵が多く味方が少なければ、あっという間にやられてしまう。 前線では詳細マップが基本。実際の前線は起伏や建設があり、自分の視野だけでは見えない部分がある。 狙いやすそうな敵を見つけ、また、孤立した味方を救いにいくには、マップを基本としよう。 周りの味方を見て動こう!(特に片手の位置を意識しよう) 前線では、味方との呼吸を合わせる事が重要。 味方(氷皿や片手)がどの敵を狙っているかを予測できれば、追撃のチャンスが格段に多くなる。 次に、Rootやスタンした敵を攻撃するには、周囲にどんな味方がいるかを常に把握していなければならない。 特にスタンした敵の攻撃かぶりや、威力のないスキルでの攻撃は、敵を逃がし、味方を窮地に立たせる可能性がある。 追撃の優先順位は、 ヘル、ヘビスマ>皿中級、スマ、ブレイズ が理想。 (最初に短スカのガドブレが入ればさらに理想的) 瀕死やバッシュを喰らった味方が居たら援護しよう! 皿ならサンボル、ウェイブ。スカならピアでバッシュや瀕死の味方に密集する敵を吹き飛ばす。 ヲリのクランブルも有効。ただし瀕死の敵、バッシュを食らった敵が瀕死の味方と密集している場合は、吹き飛ばすかどうかは、味方の動きをみて判断する必要がある。 自分だけでなく、周りの味方や敵のPWを大体でも良いので把握しよう! 例えば、皿の大魔法は、PWを80消費し、次の攻撃は限られる。スカのパニも同様。 そういう敵は、必ず自陣に戻る動きをするので、冷静に見ていれば攻撃を当てやすい。 逆にPWを消費した味方は、基本的に敵に狙われやすい。そういう味方を守り、逆にそういう敵を攻撃するようにしよう。 パーティーマクロを組んでみよう! 最近では、パーティー(PT)で、位置とHPなどをマクロにする人も居る。 例えば、『/p 現在地 pos HP hp PW pw 』や『/p HP hp hpp 回復中です。』等。 部隊チャットは戦場が複数あると混乱するのでという人にお勧め。 野良PTでも活用できるので、是非いろいろやってみよう。 ソーサラー主体連携考察 氷皿x(火皿 or 雷皿) 動き的には、凍らせて燃やす。 という流れになる。 氷皿の鈍足効果により、ダメージを与えやすくなり、なかなかの殲滅力を出す事ができる。 注意点としては、火皿がウェイブを連発すると上手く敵が凍っている時にヘルファイアという主力を打つPwが枯渇している状況が訪れる事になる。 雷皿の場合は、カレスにより遠距離で凍らせた敵をジャッジで削れる。 相手が複数の場合、カレスで凍らせた後最後まで放置するしか手が無い場面も少なくない為、乱戦にまぎれて動く場合に強みが出せる。 弱点としては、弓スカと相性が悪い事が挙げられるが、腕次第でのらりくらり凌ぐ事もできる。 ウォーリアーも止める事が可能な攻撃力を出せるが、基本的に攻めに対しては後退しつつ、というスタイルにならざるを得ない。 このペアにx片手ヲリを加えると、世界が変わる。 Root>バッシュ>ヘルの連携は、即死できる程に凶悪。 皿×ヲリ Rootもしくは、バッシュを起点とする連携をぶち込む連携になる。 皿がヲリの近くに居る必要がある分、皿の腕が問われる事になるが、結局のところ腕が良くても悪くても、かなり安定したペアと言える。 氷皿との連携の場合、カレスでRoot>バッシュ>袋 or Root>ヘビスマというやり方になるが、相手が多数の場合、カレスの後放置するという場面も少なくない。 火皿との連携の場合、バッシュ>ヘルファイア Root>バッシュ or ヘビー+ランス という連携が主力になるが、強みは片手ヲリを前に立てつつスパークでジワジワ削る事が出来る点。 雷皿との連携の場合、皿は若干ヲリの後ろの方に立つ位置になり、ヲリのサポートに回った立ち方ができる。 これは、ヲリがバッシュを食らった場合にサンボルで救出できる点からである。 その他、遠距離に攻撃できる特徴を活かして敵を削れるのは火皿と同様。 皿xスカ ・弓スカの場合 共に後衛の為、やはり攻撃に対しては後退せざるを得ない流れになりやすい。 また、このペアの場合、スカが後ろに回り、皿が前に立つスタンスが良い。 これはジャベ、サンボル等を使って、ヲリなど足止めを狙えるからである 皿にとってうざいのが弓の為、スカは皿を狙った弓スカの牽制に回って 皿をフォローするのが役割になる場面もある。 仰け反る相手には、Root>ブレイズ>ランスorスピア>ブレイズ>ランスorスピアと繋げると良い。 ・短スカの場合 短スカはヲリよりも柔らかく、仰け反るために前衛としては心許ない。 その為、皿の援護がより重要である。 短スカが前に立ち、突撃してきたヲリにブレイクを入れ、皿が追撃をする。 皿が敵の気を引き、短スカがハイドで敵に接近してヴォイドやブレイクを入れ、敵の視線が短スカに集中した隙にまとめて大魔法を入れる。 の2パターンを使い分けると良い。 スカはアムブレ、蜘蛛矢、毒矢、ヴォイドなど揃っている為に、蜘蛛矢(鈍足)>火・毒のダブルDOTや、Root>ガードブレイク>大ダメ等狙えるが、 相手の腕次第で連携の精度が大きく左右される為、難しいペアになる。 ウォーリアー主体連携考察 ヲリxヲリ 片手ヲリx(両手ヲリ or 片手ヲリ) 主に片手ヲリを軸とし、バッシュを起点としたダメージを叩き込む。 この場合、バッシュ>ヘビも良ければ、ストスマで突っ込んだ両手ヲリのフォローにバッシュを持ってきても良いため、攻守共に非常に安定している。 また、両手ヲリのストスマが後衛キラーな為、相手が片手ヲリを伴わない場合、 3人程度ならそうそう負ける事が無い強さを誇る。 とりあえず、自身がヲリで暇そうなヲリが他に居たら深く考えずにPT誘ってペアすれば間違いは無い、と言える安定性。 ヲリx皿 前述した皿主体連携のヲリペア参照。 比較すれば、地味にダメージ面ではヲリx2のペアに対して優位に立てる。 が、しかし、動き的には若干の後退をせざるを得ない。 逆に、追撃に回った場合ヲリx2よりも安定して殲滅する事ができる。 広い場面での対応性でいえばヲリx2を上回り、ヲリでソロに飽きた人はとりあえず皿と組んでも間違いは無い。 ヲリxスカ 上記二つと比較すると、若干攻撃力で劣るが、それでもぜんぜん悪くない。 スカのタイプにも拠る所が大きいが ・スカが弓の場合 逃げに回っている後衛に弓を当てて、仰け反っているところにストスマで飛び込みの連携。 ヲリが片手の場合、バッシュした敵に毒矢のDOT+蜘蛛矢で鈍足。 この場合攻めに強くなる。 敵後衛が強気の場合は、弓でHPを削り、頃合を見てヲリが接近する。 ヲリの接近時にはピアを撃てるPwを確保すると吉。 ・スカが短剣の場合 バッシュを入れられたヲリのフォローとして、アムブレで救出が可能。 またバッシュを入れた敵に、ガードブレイクを入れた場合のダメージ増加率は半端ではない。 短スカがハイドで先行し、ヲリが数歩離れた位置からソニックなどで敵の気を引き、その隙に敵に近づきヴォイドやブレイクを入れ、敵が短スカに気を取られた隙に、ヲリが突っ込みかく乱することで敵陣を崩せる。両手向きだが片手でも可。 また、両手ヲリがスカと組んだ場合、敵が両手ヲリだとひたすらスカを狙われる事になる。 スカウト主体連携考察 ヲリxスカ ヲリ連携で触れてある。やはり連携を主体とするならば、短剣スカが相性がいいと言えるだろう。 しかし、純弓スカならば他の連携とは若干赴きが異なる連携として、ピアッシングで攻撃に突っ込んだヲリの退路を確保する連携を狙う事ができる。 これは、ストスマなどで後衛を狙いに行った両手ヲリが、戻る際にバッシュやRootなどで即死する事が多く、それを防ぐ為に非常に有効な手段であり、それを狙う事で連携にする事ができる。 ストスマに限らず、片手のスタンプ特攻や、最近ではドラテ等のHit後に意識してピアを合わせる事で、敵からヲリへの反撃を減らし、攻め継続・撤退支援になります。 スカxスカ いくつか例を挙げると。 ・レインを交互に連打>仰け反る敵には連続して入る ・仰け反る敵にブレイズショットとパワーシュートorブレイクを交互に入れる ・同時パニ>皿だとHP900近くあっても即死させる事ができる ※しかしばれ易いため、非現実的 ・敵の正面でばれやすいようにハイドで動いて気を引く。 もう1人がばれにくい位置からハイドで接近、パニやブレイク。 ・パニを狙った短スカの退路確保に、ピアを撃つ。 ・ヲリの項と似たようなカタチで、ヴォイドに合わせてピアを撃つのも効果的。 また、連携ではないが、プレイとしてハイドスカ数人で敵の僻地オベや門を破壊するなどもある。 しかし、遠距離からの狙撃や崖撃ちを主体とする弓スカは、あまり連携が利かない為、他クラスと違いソロプレイでも十分良い。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジャンプズームパンチを多用する相手なら相手が飛んだ瞬間にEXCODを出してそこから無我に繋げる マルセイユを使いすぎると丹田エンジンで吸われることがあるので使いすぎない
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